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游戏江湖

作者:《支点》记者 李章颖点击次数:239   发布日期:2018-01-05

核心提示:泛娱乐的本质是文化价值的增加。 

 

 

2017年12月13日,2017中国网络文化产业年会游戏论坛在武汉举行。腾讯游戏、网易游戏、盛大游戏、爱奇艺齐聚江城,畅谈游戏产业的“生意经”。

 

新生态:影游互动 

 

提到爱奇艺,人们往往想到的是《奇葩说》、《中国有嘻哈》等综艺节目,很少有人把它和网络游戏联系起来。实际上,爱奇艺在游戏领域深耕已久,并把“影游互动”作为泛娱乐生态下的游戏新布局。

什么是影游互动?“影游互动就是影视与游戏的深度互动,挖掘优质内容的变现潜力。”爱奇艺副总裁、游戏事业部负责人王昊苏说。简单来说,影游互动就是把人们熟悉的影视作品改编成游戏,或把知名游戏改编为影视作品。大家所熟知的《秦时明月》、《花千骨》、《老九门》莫不如此。

进入爱奇艺之前,王昊苏先后出任腾讯游戏高级商务经理、腾讯手游单机运营负责人和腾讯手游发行制作人。他表示:“中国手游市场的人口红利正在消失,游戏产业要寻找新的蓝海,影视内容的大量用户就是选择。”

在他看来,就“用户画像”而言,影视用户的男女性别均衡、年龄跨度大、地域分布范围广。但相对典型的游戏玩家来说,这群影视用户的游戏经验相对不足,所使用的设备也相对落后。

面对一群没有太多游戏经验的人,如何开发游戏?王昊苏有自己的答案:讲好故事、简化操作。“从玩法上看要重剧情、轻操作,减少加载多引导,画面风格要精美,深度还原作品世界观。”他说:“从商业模式来看,要尽可能多元,成长线要清晰。”

《2016中国游戏产业报告》显示,中国移动游戏的实际营销收入为891.2亿元人民币,而影游互动产品实际销售收入达89.2亿元,占比十分之一。

这个数字还有继续上升的空间,而爱奇艺也十分看好这一领域,其自制综艺《机器人争霸》和《中国有嘻哈》都将被授权改编成游戏。“基于用户考量,我们未来的游戏开发会更加偏向女性化。”王昊苏透露。

 

IP仍是重点 

 

说到影游互动,一个不得不提的概念就是IP(intellectual property)。IP是指包括音乐、文学和其他艺术作品、发现、发明以及一切倾注了作者心智的语词、短语、符号和设计等被法律赋予独享权利的“知识财产”。

在业内人士看来,无论是小说还是动漫作品都需要市场积累,短时间爆红的几率很低,但影视剧有明星效应,能够在短时间内放大IP价值,“影游互动”几乎是顺势爆发。2013年,泛娱乐大潮来袭,文化产品开始连接融合,游戏、文学、动漫、影视、音乐、戏剧等娱乐形式趋向协同打造IP。

盛大游戏 IP游戏发展中心总经理袁俊表示,泛娱乐与游戏交互非常明显,比如《魔兽世界》衍生出电影、音乐会、赛事、线下活动、周边等。“游戏为泛娱乐提供种子用户,塑造核心角色,并奠定世界观基础,泛娱乐则具有丰富的内容、普世价值观和情怀。”袁俊说,“我们需要做的,就是尊重原著、重现经典、放大情怀。”

爱奇艺的内部数据显示,根据IP改编的游戏用户量,平均达到非IP改编游戏的3倍以上。

同样的,游戏IP也被资本市场看重。亚联资本合伙人、常务副总裁付丽以资本市场的角度给IP下了定义:“IP=流量+场景+情怀&世界观+商业价值”。

付丽表示,全球范围内受追捧的IP游戏往往是《英雄联盟》、《魔兽世界》、《穿越火线》这种有着近10年历史、价值以10亿美元为单位的大IP。相比之下,国内2016年最有价值IP游戏则为《天天酷跑》、《开心消消乐》、《天天爱消除》、《球球大作战》等。

“国外大IP往往是大制作,生命力强、可持续性强、盈利能力强,而当前国内手游创作能力虽然强,但是缺乏有持续生命力的大品牌。”付丽说,“资本市场当然更看好有持续性生命力、竞争力的大IP。”

 

 

电子竞技爆发增长 

 

乐竞文化传媒有限公司首席财务官、VSPN(Versus Programming Network)合伙人王晨帆在现场,则介绍了电子竞技赛事这一游戏产业爆发点。

电子竞技,就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动,知名的赛事如LPL(英雄联盟职业联赛)、LSPL(英雄联盟甲级联赛)都是如此。自诞生之初,这项竞技赛事就一直被拿来和运动赛事作比较。2011年,国家体育总局将电子竞技批准为第78个正式体育竞赛项目。

统计公司SuperData的报告显示,2017年全球传统体育营业额预计在1300亿美元到1500亿美元间,分析师甚至认为电竞产业的规模将在2021年前追上传统体育产业。

王晨帆用3个词汇描述电子竞技:新体育、新娱乐、新信仰。据他介绍,今年英雄联盟2017世界总决赛的门票开卖10分钟即被抢空,票价从几百元被炒作到上万元,不仅如此,仅其春季赛线上播放量就超过200亿。

“电子竞技不仅是当下年轻人的娱乐方式,甚至成为一种情怀和信仰。”王晨帆说,在英雄联盟2017世界总决赛现场,观众如同追星一般举着灯盘为自己喜欢的选手打call,“现场70%以上都是女粉丝”。

据了解,2017年国内电子竞技用户的规模约为2.2亿人次,2018年预计将达到2.8亿人次,年龄层集中在20-30岁间。Analysis易观《2017年中国移动电竞赛事商业价值评估分析》曾预估,2017年我国电竞市场规模将达908亿元人民币。

“中国的电子竞技确实处于爆发式增长阶段。”王晨帆如是说。(支点杂志2018年1月刊)